Atitudes simples, como consumir no dia-a-dia apenas o necessário, reduzir o volume de lixo, economizar água e energia e só comprar móveis e objetos de madeira certificada podem ajudar a salvar o meio ambiente.
Contribuindo dessa forma estaremos efetivamente refletindo e ajudado o Meio Ambiente.E foi mediante a essa preocupação que envolvemos nossos alunos nesse projeto.
Iniciei o projeto com uma conversa sobre alguns hábitos diários dos alunos em casa e analisamos alguns pontos importantes do nosso cotidiano que foi o ponto chave para despertar o interesse dos próprios para o projeto:Consumidor Consciente.Então fiz a dinâmica da água onde eles se comprometeram realmente em fazer sua parte ECONOMIZANDO E CONSCIENTIZANDO.
Dinâmica da água (FOTO)
Objetivo:Com o pouco de cada um, podemos fazer a nossa parte.
Cada aluno trouxe a conta de água e luz para vê realmente se a conscientização estava sendo feita.
Ai,entrou a matemática pois fizemos gráficos e tabelas demostrando os resultados, bem positivos!
Visita a Energisa
Nossa visita a Energisa buscou complementar nosso projeto:Consumo Consciente.
Espaço Energia –O Espaço Energia Energisa é um dos mais importantes projetos de Responsabilidade Social da empresa. Trata-se de um complexo didático-interativo em que os visitantes têm a oportunidade de se familiarizar, de forma lúdica, com princípios da Física e com a história da eletricidade, seu uso racional e eficiente. O Espaço Energia funciona de terça a domingo, inclusive nos feriados e recebe gratuitamente a visita de alunos do ensino fundamental, médio e superior das redes pública e particular de ensino, bem como do público em geral. As visitas são guiadas por universitários dos cursos de Física e História que têm como missão conduzir o público numa fascinante viagem pelo universo da energia elétrica.
Foi emocionante
Vejam mais fotos nos slides.
O produto final do projeto foi na MOCAC( Amostra de Cultura e Ciências do Colégio Autêntico )onde o nosso tema o Consumo Consciente foi mostrado em forma de jornal com a vinheta do Jornal Nacional e tudo. Nossos Jornalistas:Vinicius e Mª Eduarda
Consumo Consciente de água;Gabriella a postos para apresentar
o HIDRÔMETRO para medir exatamente a água que você gastou e
corrigir possíveis vazamentos.
Dinarte apresentando o selo da PROCEL e a importância que tem para o reduzir o consumo dos eletrodomésticos.
Os reporteres Igor e Jefter apresentando a experiência de
Tales Milleto e Benjamin Franklin
vistas no Espaço Energisa.
Lâmpadas recicladas com
cd usados e papelão.
Casa eficiente ajudando a mudar alguns hábitos de ao chegar em
casa acender todas as lâmpadas.
Foi muito bom...
Olhem os crachás era o selo da Procel
Se observamos que o ser humano aprende muito mais pela
experimentação do mundo,é claro que aprender experimentando,
agindo,fazendo, é a maneira mais prazerosa...
Agradecimentos:A direção e cordenação do Colégio Autêntico,
Trabalhei hoje em sala com o TANGRAN,um material riquissímo que proporcionou aos alunos muito aprendizado e prazer.
Muitos conhecem o Tangran, um quebra-cabeça chinês, de origem milenar. Seu nome original é: Tch i Tch iao Pan, significa as sete tábuas da argúcia. Ao contrário de outros quebra-cabeças ele é formado por apenas sete peças com formas geométricas resultantes da decomposição de um quadrado, são elas:
2 triângulos grandes;
2 triângulos pequenos;
1 triângulo médio;
1 quadrado;
1 paralelogramo
Com estas peças é possível criar e montar cerca de 1700 figuras entre animais, plantas, pessoas, objetos, letras, números, figuras geométricas entre outras.
Iniciei a aula com a apresentação deste jogo-material pedagógico contando uma lenda sobre o Tangran, assim:Um jovem chinês despedia-se de seu mestre, pois iniciaria uma grande viagem pelo mundo. Nessa ocasião, o mestre entregou-lhe um espelho de forma quadrada e disse:
- Com esse espelho você registrará tudo o que vir durante a viagem,
para mostrar-me na volta.
O discípulo surpreso, indagou:
- Mas mestre, como, com um simples espelho, poderei eu lhe mostrar tudo o que encontrar durante a viagem?
No momento em que fazia esta pergunta, o espelho caiu-lhe das mãos, quebrando-se em sete peças.
Então o mestre disse:
- Agora você poderá, com essas sete peças, construir figuras para ilustrar o que viu durante a viagem.
Turma do 5º ano B
Com o uso do Tangran o professor pode trabalhar:
identificação,
comparação,
descrição,
classificação,
desenho de formas geométricas planas,
visualização e representação de figuras planas,
exploração de transformações geométricas através de decomposição e composição de figuras,
compreensão das propriedades das figuras geométricas planas,
representação e resolução de problemas usando modelos geométricos
noções de áreas
frações
Esse trabalho permite o desenvolvimento de algumas habilidades – IMPORTANTES PARA A AQUISIÇÃO DE CONHECIMENTOS EM OUTRAS ÁREAS – tais como:
Turma do 4º ano
Cada aluno confeccionou o seu próprio TANGRAN
VISUALIZAÇÃO / DIFERENCIAÇÃO
PERCEPÇÃO ESPACIAL,
ANÁLISE / SÍNTESE
DESENHO,
RELAÇÃO ESPACIAL
ESCRITA E
CONSTRUÇÃO
Por último, é necessário conscientizar que este quebra-cabeça tem sido utilizado como material didático nas aulas de Artes e precisa estar cada vez mais presente nas aulas de Matemática. O trabalho com o Tangran deve iniciar visando a exploração das peças e a identificação das suas formas.
O desafio:
1- Pedir para formar 2 grupos de 3 em cada equipe.
2- Cada equipe recebeu um TANGRAn e um painel com as figuras a serem montadas.
3- No tempo determindo cada equipe reconheceria as peças e montavam o Tangran reconhecido só uma vez por eles.
4-Agora a equipe monta a figura determinada no Painel.
5-Os painéis são trocados pelas equipes e reinicia o desafio 4.
6-Agora a figura fica a critério do grupo e basta criatividade e els tiveram muita.
7- Aprender de maneira lúdica e prazerosa.Foi Fácil.....
Logo depois, se passa à sobreposição e construção de figuras dadas a partir de uma silhueta, nesse caso, cabe ao aluno reconhecer e interpretar o que se pede, analisar as possibilidades e tentar a construção. Durante todo esse processo, a criança precisa analisar as propriedades das peças do Tangran e da figura que se quer construir, se detendo ora no todo de cada figura, ora nas partes.
A filosofia do Tangran é de que um todo é divisível em partes, as quais podem ser reorganizadas num outro todo, como a própria concepção de Malba Tahan sobre a matemática. As regras do principal jogo proposto no trabalho com Tangran consistem em usar as sete peças em qualquer montagem de reprodução de figuras, apresentadas em silhueta, utilizando as sete peças, colocando-as lado a lado sem sobreposição.
MONTAGEM LIVRE
O Tangran, como jogo ou como arte, possui um forte apelo lúdico e oferece àquele que brinca um envolvente desafio. Cada vez mais presente nas aulas de Matemática, as formas geométricas que o compõem, permitem que os professores vejam neste material a possibilidade de inúmeras explorações.Fernanda Mélo
Bibliografia:
Kaleff, Ana Maria; Monteiro Rei, Dulce; Garcia, Simone dos Santos. Quebra-cabeças Geométricos e formas planas. Editora da Universidade Federal Fluminense – Niterói/RJ, 2002.
Toledo, Marília e Mauro. Didática da Matemática: como dois e dois: a construção da matemática. São Paulo: FTD, 1997.
Atividade realizada no 3ºano do Colégio Autêntico - Professora:Fernanda Melo
Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós como educadores, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, estimulando a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas.
Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático.
O uso de jogos no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os estudantes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do estudante. A aprendizagem por meio de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o estudante faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.
Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, o aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia (Moura, 1996). 1. Barata Assustada
Conteúdo: espaço e forma - direção e sentido.
Regras: Os participantes se organizam em círculo. Um deles recebe uma boa. Ao sinal, a bola deve ser passada rapidamente para o participante mais próximo, um por um. Quem estiver no comando bate palamas. Então o jogador de posse da bola deve inverter imediatamente o sentido. Se não prestar atenção ou não escutar o sinal e continuar passando a bola no mesmo sentido, sairá do jogo.
Objetivo: permanecer no jogo até restarem somente dois participantes.
2. Elefantinho Colorido
Conteúdo: correspondência.
Regras: Um dos participantes é escolhido para dizer: "efefantinho colorido!". Os outros perguntam: "de que cor?". Então ele escolhe uma cor e fala rapidamente. Os jogadores precisam correr e tocar em alguma coisa da cor escolhida.
Objetivo: Encontrar mais vezes as cores pedidas.
3. Travessia da floresta
Conteúdo: Espaço e forma - dentro e fora.
Regras: desenhar no chão um retângulo grande (será a floresta). Dentro ficam 3 participantes, os pegadores. Os outros ficam fora. Ao sinal, os jogadores que estão fora do retângulo tentam atravessá-lo sem serem pegos. Quem for pego, passa a ser mais um pegador.
Objetivo: não ser pego até o final da partida.
4. Acorda, senhor urso!
Conteúdo: números - muito e pouco
Regras: O urso (uma criança) está dormindo e uns amigos vão acordá-lo, dizendo: "acorda, senhor urso!" Ele leva um susto tão grande, que sai correndo atrás de quem o acordou. Se o participante for pego, ficará preso na toca do urso.
Objetivo: contar quantos participantes o urso consguiu prender em sua toca.
5. Fogo na fruta
Conteúdo: números - contagem
Regras: O participante escolhido deve pensar em uma fruta e anunciar suas características de acordo com a cor e forma. Os outros vão dizendo nomes de frutas. Quando alguém acertar o nome da fruta, o participante deverá gritar: "fogo na fruta!". Então, quem tiver acertado a fruta conta até dez e sai correndo para pegar os outros jogadores.
Objetivo: não ser pego. 6. Jogo das contas
Conteúdo: grandezas e medidas - tempo
Regras: cada participante recebe um pedaço de barbante e um punhado de macarrão (aquele que tem um furo no meio). Ao sinal, os jogadores terão um minuto para colocar as "contas" no barbante.
Objetivo: Encaixar o maior número de contas no barbante.
Essas sugestões foram retiradas do livro Brincar, jogar, cantar e contar de Theodora Maria Mendes de Almeida (org), editora Caramelo. Esse livro tem cerca de 77 jogos para crianças (Educação Infantil e Séries Iniciais) com conteúdos a serem explorados na Matemática/Baú de Idéias.Ivanise Mayer
"Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.''
Vou passar pra vocês experiências,pesquisas e um material riquíssimo.Beijos!!!
PARA PENSAR...
A educação tem raízes amargas, mas os seus frutos são doces.Aristóteles
Aprendi que não posso exigir o amor de ninguém... Posso apenas dar boas razões para que gostem de mim... E ter paciência para que a vida faça o resto...
"Era uma vez duas rãs que caíram num tacho de creme. A primeira rã, ao ver que aquele líquido branco não dava pé, aceitou seu destino e se afogou. A segunda rã não gostou da perspectiva. Ficou se debatendo no creme e fez o que pode para ficar à tona. Passado algum tempo, aquela agitação toda fez o creme virar manteiga e ela conseguiu pular do tacho." Na vida real muitas vezes agimos como uma destas rãs. Eu gostaria de destacar nesta estória alguns princípios que podem transformar as dificuldades da vida em desafios e oportunidades de crescimento.Quando não estiver satisfeito com as perspectivas, recuse-se a aceitar as circunstâncias negativas da vida passivamente ... a velha "resignação"! Pior do que ser derrotado é ser derrotado sem lutar.Fazer o que pode procurando uma nova e criativa maneira de solucionar o problema em que nos metemos. Sempre existe uma outra maneira de desembaraçar o "novelo da vida".Ser perseverante mesmo que demore algum tempo para o "creme virar manteiga"! Na era do instantâneo este é um dos maiores desafios que enfrentamos pois as circunstâncias da vida não podem ser resolvidas com o simples toque de botão."Pular para a solução" sem vacilar sabendo que esta é a grande oportunidade de sair do "tacho que afoga". (Autor L. Roberto Silvado)
"A educação é a arma mais poderosa que você pode usar para mudar o mundo."
Sou professora e apaixonada pelo que faço.Já fiz de tudo um pouco,fui gestora,coordenadora, dona de escola e sempre atuei como professora.
"Educar é crescer. E crescer é viver. Educação é, assim, vida no sentido mais autêntico da palavra". (Anísio Teixeira)