quinta-feira, 29 de outubro de 2009

Consumidor Consciente*.*




Consumo consciente pode salvar o planeta
Atitudes simples, como consumir no dia-a-dia apenas o necessário, reduzir o volume de lixo, economizar água e energia e só comprar móveis e objetos de madeira certificada podem ajudar a salvar o meio ambiente.





Contribuindo dessa forma estaremos efetivamente refletindo e ajudado o Meio Ambiente.E foi mediante a essa preocupação que envolvemos nossos alunos nesse projeto.


Iniciei o projeto com uma conversa sobre alguns hábitos diários dos alunos em casa e analisamos alguns pontos importantes do nosso cotidiano que foi o ponto chave para despertar o interesse dos próprios para o projeto:Consumidor Consciente.Então fiz a dinâmica da água onde eles se comprometeram realmente em fazer sua parte ECONOMIZANDO E CONSCIENTIZANDO.


Dinâmica da água (FOTO)


Objetivo:Com o pouco de cada um, podemos fazer a nossa parte.



Cada aluno trouxe a conta de água e luz para vê realmente se a conscientização estava sendo feita.
Ai,entrou a matemática pois fizemos gráficos e tabelas demostrando os resultados, bem positivos!




Visita a Energisa

Nossa visita a Energisa buscou complementar nosso projeto:Consumo Consciente.



Espaço Energia O Espaço Energia Energisa é um dos mais importantes projetos de Responsabilidade Social da empresa. Trata-se de um complexo didático-interativo em que os visitantes têm a oportunidade de se familiarizar, de forma lúdica, com princípios da Física e com a história da eletricidade, seu uso racional e eficiente. O Espaço Energia funciona de terça a domingo, inclusive nos feriados e recebe gratuitamente a visita de alunos do ensino fundamental, médio e superior das redes pública e particular de ensino, bem como do público em geral. As visitas são guiadas por universitários dos cursos de Física e História que têm como missão conduzir o público numa fascinante viagem pelo universo da energia elétrica.



Foi emocionante
Vejam mais fotos nos slides.
  O produto final do projeto foi na  MOCAC( Amostra de Cultura e Ciências do Colégio Autêntico )onde o nosso tema o Consumo Consciente foi mostrado em forma de jornal com a vinheta do Jornal Nacional e tudo. 
Nossos Jornalistas:Vinicius e Mª Eduarda




 






















Consumo Consciente de água;Gabriella a postos para apresentar
o HIDRÔMETRO para medir exatamente a água que você gastou e 
corrigir possíveis vazamentos.
Dinarte apresentando o selo da PROCEL e a importância que tem para
o reduzir o consumo dos eletrodomésticos.
Os reporteres Igor e Jefter apresentando a experiência de 
Tales Milleto e Benjamin Franklin 
vistas no Espaço Energisa.
 























Lâmpadas recicladas com 
cd usados e papelão.









Casa eficiente ajudando a mudar alguns
hábitos de ao chegar em 
casa acender todas as lâmpadas.

























Foi muito bom...
Olhem os crachás era o selo da Procel
 Se observamos que o ser humano aprende muito mais pela
experimentação do mundo,é claro que aprender experimentando,
agindo,fazendo, é a maneira mais prazerosa...
Agradecimentos:A direção e cordenação do Colégio Autêntico,
alunos e aos organizadores do Espaço Energisa.











segunda-feira, 19 de outubro de 2009

quinta-feira, 15 de outubro de 2009

Homenagem...

As bolas de papel na cabeça,
Os inúmeros diários para se corrigir,
As críticas, as noites mal dormidas...
Tudo isso não foi o suficiente
Para te fazer desistir do teu maior sonho:
Tornar possíveis os sonhos do mundo.


Que bom que esta tua vocação
Tem despertado a vocação de muitos.
Parece injusto desejar-te um feliz dia dos professores,
Quando em seu dia-a-dia
Tantas dificuldades acontecem.
A rotina é dura, mas você ainda persiste.
Teu mundo é alegre, pois você
Consegue olhar os olhos de todos os outros
E fazê-los felizes também.


Você é feliz, pois na tua matemática de vida,
Dividir é sempre a melhor solução.
Você é grande e nobre, pois o seu ofício árduo lapida
O teu coração a cada dia,
Dando-te tanto prazer em ensinar.


Homenagens, frases poéticas,
Certamente farão parte do seu dia a dia,
E quero de forma especial, relembrar
A pessoa maravilhosa que você é
E a importância daquilo do seu ofício.
É por isto que você merece esta homenagem
Hoje e sempre, por aquilo que você é
E por aquilo que você faz.


Felicidades !!!
Somos anjos e com certeza vamos de sapato e td pro céu.kkkkkkkkkk


quinta-feira, 8 de outubro de 2009

TANGRAN - Matemática Lúdica Parte II

Trabalhei hoje em sala com o TANGRAN,um material riquissímo que proporcionou aos alunos muito aprendizado e prazer.

Muitos conhecem o Tangran, um quebra-cabeça chinês, de origem milenar. Seu nome original é: Tch i Tch iao Pan, significa as sete tábuas da argúcia. Ao contrário de outros quebra-cabeças ele é formado por apenas sete peças com formas geométricas resultantes da decomposição de um quadrado, são elas:
 

  •   2 triângulos grandes;
  •  2 triângulos pequenos;                           
  •  1 triângulo médio;
  •  1 quadrado;
  •  1 paralelogramo    
Com estas peças é possível criar e montar cerca de 1700 figuras entre animais, plantas, pessoas, objetos, letras, números, figuras geométricas entre outras.

Iniciei a aula com a apresentação deste jogo-material pedagógico contando uma lenda sobre o Tangran, assim:Um jovem chinês despedia-se de seu mestre, pois iniciaria uma grande viagem pelo mundo. Nessa ocasião, o mestre entregou-lhe um espelho de forma quadrada e disse:
- Com esse espelho você registrará tudo o que vir durante a viagem,
para mostrar-me na volta.
O discípulo surpreso, indagou:
- Mas mestre, como, com um simples espelho, poderei eu lhe mostrar tudo o que encontrar durante a viagem?
No momento em que fazia esta pergunta, o espelho caiu-lhe das mãos, quebrando-se em sete peças.
Então o mestre disse:
- Agora você poderá, com essas sete peças, construir figuras para ilustrar o que viu durante a viagem.

    Turma do 5º ano B

 Com o uso do Tangran o professor pode trabalhar:
  •    identificação, 
  •    comparação,
  •    descrição,
  •    classificação,
  •    desenho de formas geométricas planas,
  •    visualização e representação de figuras planas, 
  •    exploração de transformações geométricas através de decomposição e composição de figuras,
  •    compreensão das propriedades das figuras geométricas planas,
  •    representação e resolução de problemas usando modelos geométricos
  •    noções de áreas
  •    frações


Esse trabalho permite o desenvolvimento de algumas habilidades – IMPORTANTES PARA A AQUISIÇÃO DE CONHECIMENTOS EM OUTRAS ÁREAS –  tais como:

  


            Turma do 4º ano

Cada aluno confeccionou
o seu próprio TANGRAN
  • VISUALIZAÇÃO / DIFERENCIAÇÃO
  • PERCEPÇÃO ESPACIAL,
  • ANÁLISE / SÍNTESE
  • DESENHO,
  • RELAÇÃO ESPACIAL  
  • ESCRITA E
  • CONSTRUÇÃO



Por último, é necessário conscientizar que este quebra-cabeça tem sido utilizado como material didático nas aulas de Artes e precisa estar cada vez mais presente nas aulas de Matemática. O trabalho com o Tangran deve iniciar visando a exploração das peças e a identificação das suas formas.
  
 O desafio:
1- Pedir para formar 2 grupos de 3 em cada equipe.
2- Cada equipe recebeu um TANGRAn e um painel com as figuras a serem montadas.
3- No tempo determindo cada equipe reconheceria as peças e montavam o Tangran reconhecido só uma vez por eles.
 4-Agora a equipe monta a figura determinada no Painel.
 5-Os painéis são trocados pelas equipes e reinicia o desafio 4.
 6-Agora a figura fica a critério do grupo e basta criatividade e els tiveram muita.
 7- Aprender de maneira lúdica e prazerosa.Foi Fácil.....
Logo depois, se passa à sobreposição e construção de figuras dadas a partir de uma silhueta, nesse caso, cabe ao aluno reconhecer e interpretar o que se pede, analisar as possibilidades e tentar a construção. Durante todo esse processo, a criança precisa analisar as propriedades das peças do Tangran e da figura que se quer construir, se detendo ora no todo de cada figura, ora nas partes.
   A filosofia do Tangran é de que um todo é divisível em partes, as quais podem ser reorganizadas num outro todo, como a própria concepção de Malba Tahan sobre a matemática. As regras do principal jogo proposto no trabalho com Tangran consistem em usar as sete peças em qualquer montagem de reprodução de figuras, apresentadas em silhueta, utilizando as sete peças, colocando-as lado a lado sem sobreposição. 
 
                                  MONTAGEM LIVRE
O Tangran, como jogo ou como arte, possui um forte apelo lúdico e oferece àquele que brinca um envolvente desafio. Cada vez mais presente nas aulas de Matemática, as formas geométricas que o compõem, permitem que os professores vejam neste material a possibilidade de inúmeras explorações.Fernanda Mélo
 
Bibliografia:
Kaleff, Ana Maria; Monteiro Rei, Dulce; Garcia, Simone dos Santos. Quebra-cabeças Geométricos e formas planas. Editora da Universidade Federal Fluminense – Niterói/RJ,  2002.
        Toledo, Marília e Mauro. Didática da Matemática: como dois e dois: a construção da matemática. São Paulo: FTD, 1997.

quinta-feira, 1 de outubro de 2009

♥Jogos Matemáticos...♥


               Atividade realizada no 3ºano do Colégio Autêntico - Professora:Fernanda Melo


Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós como educadores, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, estimulando a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas.
Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático.
O uso de jogos no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os estudantes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do estudante. A aprendizagem por meio de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o estudante faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.

Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, o aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia (Moura, 1996).

1. Barata Assustada 
 Conteúdo: espaço e forma - direção e sentido. 
 Regras: Os participantes se organizam em círculo. Um deles recebe uma boa. Ao sinal, a bola deve ser passada rapidamente para o participante mais próximo, um por um. Quem estiver no comando bate palamas. Então o jogador de posse da bola deve inverter imediatamente o sentido. Se não prestar atenção ou não escutar o sinal e continuar passando a bola no mesmo sentido, sairá do jogo. 
 Objetivo: permanecer no jogo até restarem somente dois participantes.

2. Elefantinho Colorido 
 Conteúdo: correspondência. 
Regras: Um dos participantes é escolhido para dizer: "efefantinho colorido!". Os outros perguntam: "de que cor?". Então ele escolhe uma cor e fala rapidamente. Os jogadores precisam correr e tocar em alguma coisa da cor escolhida. 
 Objetivo: Encontrar mais vezes as cores pedidas.


3. Travessia da floresta 
Conteúdo: Espaço e forma - dentro e fora. 
 Regras: desenhar no chão um retângulo grande (será a floresta). Dentro ficam 3 participantes, os pegadores. Os outros ficam fora. Ao sinal, os jogadores que estão fora do retângulo tentam atravessá-lo sem serem pegos. Quem for pego, passa a ser mais um pegador. 
Objetivo: não ser pego até o final da partida.

4. Acorda, senhor urso! 
 Conteúdo: números - muito e pouco 
 Regras: O urso (uma criança) está dormindo e uns amigos vão acordá-lo, dizendo: "acorda, senhor urso!" Ele leva um susto tão grande, que sai correndo atrás de quem o acordou. Se o participante for pego, ficará preso na toca do urso. 
 Objetivo: contar quantos participantes o urso consguiu prender em sua toca.


5. Fogo na fruta  
 Conteúdo: números - contagem 
Regras: O participante escolhido deve pensar em uma fruta e anunciar suas características de acordo com a cor e forma. Os outros vão dizendo nomes de frutas. Quando alguém acertar o nome da fruta, o participante deverá gritar: "fogo na fruta!". Então, quem tiver acertado a fruta conta até dez e sai correndo para pegar os outros jogadores. 
 Objetivo: não ser pego.

6. Jogo das contas 
 Conteúdo: grandezas e medidas - tempo 
Regras: cada participante recebe um pedaço de barbante e um punhado de macarrão (aquele que tem um furo no meio). Ao sinal, os jogadores terão um minuto para colocar as "contas" no barbante. 
 Objetivo: Encaixar o maior número de contas no barbante.

Essas sugestões foram retiradas do livro Brincar, jogar, cantar e contar de Theodora Maria Mendes de Almeida (org), editora Caramelo. Esse livro tem cerca de 77 jogos para crianças (Educação Infantil e Séries Iniciais) com conteúdos a serem explorados na Matemática/Baú de Idéias.Ivanise Mayer

"Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de  diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.''
(Borin,1996,9)

ATIVIDADES SUGERIDAS...